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Tipo do documento: Dissertação
Título: Os games enquanto jornadas fenomenológicas: a experiência estética semiótica nos jogos digitais
Título(s) alternativo(s): Games as phenomenological journeys: the semiotic aesthetic experience in digital play
Autor: Souza, Aline Antunes de 
Primeiro orientador: Santaella, Lucia
Resumo: Esta pesquisa visa explorar como os games poderiam ser capazes de proporcionar àquele que os experimenta uma vivencia com características significativas. Até que ponto qualidades como a contemplação, o acaso extático, a mudança de hábitos e o autoconhecimento, por meio do questionamento moral e ético, são também aspectos envolvidos no ato de jogar? E quais tipos de experiências esses aspectos são capazes de criar? Pretende-se analisar alguns dos elementos de sua linguagem que devem ser capazes de trazer algumas explicações sobre as razões que os fazem ter tanta penetração junto aos seus usuários, uma penetração que não pode ser compreendida pela simples constatação de que games são feitos exclusivamente para divertir. Para a investigação, foram selecionados três games, Journey (2012), Portal (2007) e The Walking Dead (2012), com a finalidade de refletir acerca das possibilidades de experiência que suas jomadas permitem. Neles, são investigados e discutidos seus aspectos de linguagem a partir da fenomenologia, estética e semiótica pelrceana, no objetivo de encontrar uma predominância fenomenológica no interpretante imediato de cada um, ou seja, em seu potencial imanente de significar. Como resultado, fica constatada a existência de três cartografias semióticas das possibilidades de experiências dos games, inspiradas nas categorias universais peircianas: prlmeiridade, secundidade e terceiridade. Fundamentam esta pesquisa, principalmente, a Fenomenologia, a Estética e a Semiótica de Charles Sanders Peirce e as obras de Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mirna Feitoza, Cleomar Rocha e Brian Upton
Abstract: This study aims to explore how games may be able to provide their players with meanin experiences. To what extent are qualities such as contemplation, ecstatic chance, habit change, and self-knowledge, tlnough moral and ethical questioning, are also involved in the act of playing? And what kinds of experiences are these aspects capable of creating? The intent is to analyze some of the semiotic elements that are able to bring some explanation about the reasons that make games to exert so much attraction to their users, an attraction that cannot be understood by the simple observation that games are made exclusively for fun. For the investigation, three games were selected, Journey (2012), Portal (2007) and The Walking Dead (2012), to reflect on the possibilities of experience that their joumeys allow. Their semiotic aspects are investigated from C. S. Peirce's Phenomenology, Aesthetics and Semiotics perspectives, in order to find a phenomenological predominance in the immediate interpretant of each one, that is, in their immanent potential to signifr. As a result, tlnee semiotic cartographies of the possibilities of games experiences, inspired by the universal Peircian categories are defined: firstness, secondness and thirdness. As so, this study is mainly based on the Phenomenology, Aesthetics and Semiotics of Charles Sanders Peirce and the works of Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mima Feitoza, Cleomar Rocha and Brian Upton
Palavras-chave: Jogos digitais
Fenomenologia
Estética
Digital games
Phenomenology
Aesthetics
Área(s) do CNPq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Sigla da instituição: PUC-SP
Departamento: Faculdade de Filosofia, Comunicação, Letras e Artes
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
Citação: Souza, Aline Antunes de. Os games enquanto jornadas fenomenológicas: a experiência estética semiótica nos jogos digitais. 2017. 250 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/20173
Data de defesa: 14-Jun-2017
Appears in Collections:Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica

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