REPOSITORIO PUCSP Teses e Dissertações dos Programas de Pós-Graduação da PUC-SP Programa de Pós-Graduação em História
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dc.creatorCaron, Giuseppe Rafael-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4512745860622822pt_BR
dc.contributor.advisor1Reis, Carla Longhi-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4393774880761973pt_BR
dc.date.accessioned2023-10-18T14:39:53Z-
dc.date.available2023-10-18T14:39:53Z-
dc.date.issued2023-05-31-
dc.identifier.citationCaron, Giuseppe Rafael. Neoliberalismo em jogo: o discurso neoliberal nos vídeo games entre os anos 80 à 2000. 2023. Tese (Doutorado em História) - Programa de Estudos Pós-Graduados em História da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39689-
dc.description.resumoEsta pesquisa apresenta por tema a discussão das relações da ideologia neoliberal com a indústria de vídeo games. Para tanto foram utilizados como objetos do trabalho, jogos que demonstram relevância em seu tempo e que apresentaram inovações na narrativa, na capacidade gráfica e jogabilidade. Sendo assim os jogos selecionados foram: o Super Mario Bros. (NINTENDO, 1985), Sonic the Hedgehog (SEGA, 1991), Doom (ID SOFTWARE, 1993) e a trilogia da franquia Grand Thelf Auto (ROCKSTAR) para os consoles da 6ºgeração (Playstation 2, Xbox e Game Cube). Por ser uma fonte inovadora foi necessário a utilização de metodologias que pudessem conversar com minha fonte, logo foi utilizada a Retórica procedural do professor Ian Bogost e o Worldplay (Jogos de Palavras) do professor Christopher A. Paul no qual, foram de importância para poder entender a jogabilidade dos games. Já no caso da questão do neoliberalismo foi imprescindível as obras de Christian Laval e Pierre Dardot. Nesse sentido, por objetivo a pesquisa busca demostrar a compreensão de como o discurso neoliberal (principalmente aquele referente ao Homem-Empresa) veio se enraizando dentro de nossa sociedade e como os as mecânicas dos jogos eletrônicos vão reforçando isso. Após quatro anos de trabalho, foi possível chegar nas seguintes hipóteses: Algumas mudanças nas narrativas e jogabilidade ocorreram por causa da crescente neoliberal no mundo, além do que a banalização da violência, principalmente na mídia digital, fato esse que se devem pelas formas não ortodoxas de como o neoliberalismo se impõem, pelas permissões do Homem-Empresa de desviar-se moralmente, e por último, como o trabalho vem se tornando mais penoso para o trabalhador em decorrência a uma “libertação” da figura de autoridade no trabalho e pelo relógio, mas que acaba substituindo por uma auto vigia. Sendo assim, como podemos ver esse trabalho conclui que o neoliberalismo já criou raízes em nossa sociedade e os jogos são um meio importante para observarmos esse processopt_BR
dc.description.abstractThis research presents as its theme the discussion of the relations between neoliberal ideology and the video game industry. For this purpose, games that demonstrate relevance in their time and that presented innovations in the narrative, graphic capacity and gameplay were used as objects of the work. So, the selected games were: Super Mario Bros. (NINTENDO, 1985), Sonic the Hedgehog (SEGA, 1991), Doom (ID SOFTWARE, 1993) and the trilogy of the Grand Thelf Auto franchise (ROCKSTAR) for the 6th generation consoles (Playstation 2, Xbox and GameCube). Because it is an innovative source, it was necessary to use methodologies that could talk to my source, such as: “Procedural Rhetoric” from Professor Ian Bogost's and the “Wordplay” from Professor Christopher A. Paul, in which they were of importance to be able to understand the gameplay of each game. In the case of the issue of neoliberalism, the works of Christian Laval and Pierre Dardot were essential. In this sense, In this sense, In this sense, the objective of the research is to demonstrate the understanding of how the neoliberal discourse (mainly that referring to the Man-Company) has been taking root within our society and how the mechanics of electronic games reinforce this. After four years of work, it was possible to achieve the following hypotheses: Some changes in the narratives and gameplay occurred because of the neoliberal growth in the world, beyond that the trivialization of violence, mainly in digital media, a fact that is due to the unorthodox forms of how neoliberalism is imposed, by the permissions of the ManCompany to deviate morally, and finally, how work has become more painful for the worker as a result of a “liberation” from the figure of authority at work and from the clock , but who ends up replacing it with a self-guard. Therefore, as you can see, this work concludes that neoliberalism has already taken root in our society and games are an important way for us to observe this processen_US
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherPontifícia Universidade Católica de São Paulopt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Ciências Sociaispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsPUC-SPpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Estudos Pós-Graduados em Históriapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectNeoliberalismopt_BR
dc.subjectVídeo gamept_BR
dc.subjectHomem-empresapt_BR
dc.subjectNeoliberalismen_US
dc.subjectVideo gamesen_US
dc.subjectMan-companyen_US
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIApt_BR
dc.titleNeoliberalismo em jogo: o discurso neoliberal nos vídeo games entre os anos 80 à 2000pt_BR
dc.typeTesept_BR
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